ゲーム

2015年05月05日

もう2~3ヶ月ほど前のことになりますが、ingressを始めました。緑(ENL)陣営で、現在はレベル11になりました。

ingressとは、一言でいえばスマホのGPS機能を使ったリアル陣取りゲームです。基本的には引きこもり基質のふたばあおいですが、ingressは外に出なければプレーできないので引きこもり解消に幾分か役に立っています。運動不足の方なんかにもオススメです。

最近では、地域復興やGIS活用の面からも注目されています。青山学院大学ではingressの授業も開かれるようで。

興味のある方はコチラの初心者まとめを参考に、、、と言いたいところですが、百聞は一件に如かず。ぜひ、ご自身でandroid/iOSアプリをDLして頂ければと思います。2,3ヶ月前は英語での説明が主でしたが、最近では日本語の説明も充実してきました。


そんなingressなのですが、よく「レベル8までがチュートリアル」と言われます。レベル8までは使えるアイテム・機能に一部制限があるためです。

とはいえ、どんなゲームでも始めて間もない頃は、どうプレーしたものか分からないもの。ingressもまた然りです。

ということで私、ふたばあおいがingressでレベル8になるまでの記録を以下に記しておきます。



1日目 0 AP(レベル1) → 5.5万 AP(レベル3)

リクルーターメダル目当ての友人に誘われ、ingressを始めました。そのまま、レベル3(3万AP)になるまで2時間ほど深夜徘徊に付き合って貰いました。

その際、友人に言われた初心者のプレイ方針を記しておきます。

・ポータルを見つけたら、とにかくハックすること
・空きレゾネーター・MODを見つけたら、とにかく埋め込むこと
・リンクが張れそうなら、とにかく繋ぐこと
・攻撃は意味が無いから、特にしなくてOK

これらの方針(特に1~3つめ)の共通点は、手持ちのアイテムは使い果たす勢いで使っていくということです。ingressはレベルが上がるとやることが広がる上、低レベルのアイテムは温存してても何の意味も無いので、当面は後先考えずにアイテムを使っていった方が良いのです。


2日目 5.5万 AP(レベル3) → 9万 AP(レベル4)

この日は定期券内の大きな駅周辺でプレイしていました。とはいえ、ただプレイしていても何をしたらいいか分からなくなりそうでしたので、近所で出来るミッションを片っ端から消化していくことにしました。1つ15分前後で、「東京駅周辺のポータルを探せ!」のような特定テーマに沿ってポータルをハックしていきます。

Lv10になった今から振り返ってみると、この時にミッションに手を出したのが大きな意味を持ってきました。というのも、Lv9以降になるにはメダル(実績)の達成が必要になるのです。特にLv11になる際にはGoldを4つ達成しなければなりません。普通にプレイしていると4つ目がなかなか難しいかと思います。しかし、この日以降、定期的にミッション中心のプレイをしていたことによりミッションでの実績解除を自然と達成することが出来たのです。


3日目 9万 AP(レベル4) → 30万 AP(レベル6)

この日から大学近辺でもingressを始めたところ、学内やその周辺にも大量にポータルが密集していることに気が付きました。おそらく、かなりの数の学内プレイヤーがいるのでしょう。そんなわけで、1,2日目と同様に学内ポータルに片っ端からハック&デプロイを仕掛けました。レゾネーターが1~2個しか刺さっていない緑ポータルは最高です。MODはすぐに底をつきましたが気にしたら負けです。リンクも積極的に貼っていったところ、1~2時間のプレイでレベル5(15万PA)に到達しました。

さらに帰り掛け。駅周辺にて、現在進行形で緑ポータルが破壊されている現場に鉢合わせ。早速デプロイして緑化していくのですが、次から次に白くなってしまいます。帰宅途中のサラリーマン、恐るべしです。負けずにデプロイを繰り返していたら、不思議とAPが溜まっていきました(俗に『わんこ状態』と呼ばれているのを知ったのを知ったのは後の話です)。


4日目 30万 AP(レベル6) → 52万 AP(レベル6)

この日は休日でしたので、ひたすらお散歩がてらingressです。2~3時間プレイしたら、充電がてら1~2時間休憩の繰り返しです。レベル上げ目的のプレイングよりも、ミッション消化がてら近所周辺の普段行かない場所を散策することを目的にしていました。

この日あたりから、三角形のコントロールフィールドを作ることを意識してリンクを貼るようになりました。そのためにはポータルキーがいくつも必要になりますので、同じ場所を3周も4周もぐるぐる回りました。傍から見ると完全に不審者だったと思います。前日のようなわんこ状態には遭遇できませんでしたが、それでも、この日だけで22万APを確保することができました。

レベル6ともなるとポータルへの攻撃もそれなりに通るようになるので、この日あたりから低レベル(レゾネーターが8個揃ってない&MODの無い)ポータルを見つけたら破壊するようにしました。そうなると、今度はレゾネーター&(高レベル)バスターの数が圧倒的に足りないという新たな問題に遭遇することに。低レベルレゾネーターをアップデートしてポータルのレベルを上げてからハックすることも覚えましたが、焼け石に水状態でした。


5日目 52万 AP(レベル6) → 77万 AP(レベル7)

この日は3日目と同様にひたすら学内でハック&デプロイ&フィールド作成が中心です。CFを作る効率が上がったり、バスターのレベルが上がったりしたこともあって、3日目と比べるとAP獲得の効率がいくらか良くなったように思います。

ところで、3日目夜のわんこ状態以降、レゾネーター&バスター不足に悩まされるようになってきました。そこで、昼間の時間に余裕がある時にグリフハックでアイテム確保に務めることにしました。グリフハックはレベル8になった後により一層活きてきますが、慣れと暗記の要素が強くとっつきにくいのもまた事実。早めに手を出しておいたのは、その後のプレーを考えてみても割と正しい判断だったと思っています。

おうちに帰ってから、その日に溜め込んだパワーキューブを消費してキーを眺めつつ寝る前にリチャージする習慣がついたのもこの頃からです。おかげさまで、現在はリチャージャーのプラチナメダルを頂いてます。


6日目 77万 AP(レベル7) → 111万 AP(レベル7)

5日目までは、既に他プレイヤーが緑色にしていたポータルに足りないレゾネーターを挿したり、それらのポータルを使ってフィールドを作ったりすることが主なAP稼ぎ手段でした(そして、コレが最も地道で効率のいい方法でもあります)。一方で、4・5日目から使えるようになった敵陣営の破壊→緑への塗り替えは、何だかんだで破壊できそうなポータルが少ない&1~2個破壊したところで美味しくないということで、そこまで有効な手段ではありませんでした。

ところが、レベル7になると状況が変わってきます。高レベルバスターは相当の破壊力を持っているため、青ポータルの密集地帯でバスターを打つと、まるで溶けていくかのように青ポータルが次々と白く塗り替えられていきます。そのため、密集地帯での攻撃がそれなりに有効なAP稼ぎの手段になってきました。

特に、リンクやフィールドを形成してる青ポータル(特にMODの入ってないもの)を狙い撃ちして破壊すると、同じ1ポータルの破壊でも一気に数千のAPが入ってきて非常に気持ちがよく、闇雲に低レベルポータルを破壊していた頃よりも効率が上がりました。


7日目 111万 AP(レベル7) → 120万 AP(レベル8)
 
あとひと押しを目指して、都内某所のポータル密集地帯で、レベル6・7バスターを撃ってポータルを破壊&デプロイしていました。次から次にポータルを破壊出来てしまうため、デプロイはレゾネーター一輪差しと俗に言われるスピード重視のプレイをしていました。UPC(白→自陣営に染めたポータルの数を表すスコア、重複なし)を稼ぐには有効な作戦なのですが、AP稼ぎだけを考えると愚策だったかもしれません。

初めて訪れた場所だったため、ポータルキーが足りず思うようにフィールドを形成できなかった点では、そんなに効率に繋がらなかったかもしれません。「どこでAP稼ぎを行うのが効率的か?」という問題は永遠の課題ですね…




と、ココまでがチュートリアルの記録でした。1週間でのチュートリアル終了はそれなりに早い方だと自負しております。とはいえ、チュートリアル脱出までの最短ルートとしてお読みいただくよりも、1人でどうプレーすべきか途方にくれている方が「どんなプレーをすれば次のステージに行けるか?」を考える参考にして頂ければと思います。

最近はメダルの実績解除を短期目標としてプレイしています。AP稼ぎは気楽についでのつもりです。

とはいえ、近頃は平日は大学、休日は社会人な彼女さんとお出かけで、ロクにingressをプレーする時間が取れてないのも現状です。彼女さんはガラケーですし、デート中にingressするのも流石にどうかと思ってるので、大学が春休みだった2・3月ほどの時間を確保出来そうにありません。さて、レベル16になるのはいつになるのやら……


2014年08月27日

ニコ動の「Hero and Daughter」実況動画を見ていて、
女の子の可愛さに、どうしても自分でプレイしたくなってしまい、
院試のお勉強そっちのけで、この土日ずっとプレイしていました。



ゲーム自体は、勇者が魔王を倒す王道RPG。

ですが、とある事情で主人公はずっとレベル1のまま。

いくら戦ってもレベルは上がらないので、
パーティーの女の子に助けて貰いながら魔王を倒します。

20人以上の女の子から、好みの子を選んでパーティーを組む、
ハーレムゲームでもあります。

ゲームが気になった方は、作者様のHPを是非ご覧下さい。
私はメイドのリリアちゃんが好きです。



さて、ゲーム中、キャンディペロンって女の子の、
「女の子は縛らないの?」って台詞があるのです。

ということで、Hero and Daughter を主人公1人で縛りプレイしました。

以下は、その体験談です。



0.はじめに ~縛りプレイのルール~

1)Hero and Daughter Ver1.3.2でプレイ

2)目標:主人公(ラルフ)のみで真・魔王城(裏ボス)を突破する

3)能力アップのための「オカエリの羽でダンジョン即脱出」は禁止。
 ただし、魔王アルエ戦でのみ一部解禁(ダンジョンでは無いため)

4)スキルGETのための「召喚→リセット」行為は禁止。
 「女の子の記憶」がダブったら泣く泣く諦める。魔法は普通に覚える。

5)回復アイテムはバトル中に使用しない(移動中は使用する)。
 ボクは「世界樹の雫を勿体無くって使えないままラスボス突破しちゃうタイプ」だから。


1.森のダンジョン

 最初にやるべきことは、火のダンジョンで良い武器(レア系の銃)を入手することです。敵は避けて避けて避けまくります。防具に関しては、最初の3ダンジョン程度の性能じゃ焼け石に水なので必須ではありません。ココで入手した武器による通常攻撃が、前半戦のメイン火力になります。初期段階は主人公のスキルなんて手にはいりませんし。
  
 武器を調達できたら、森のダンジョンに突入します。雑魚敵は避けます。毒ガード系を持ってると、万が一ポイズンスライムに捕まっても何とか戦えます。負けたらレストランで能力を上げてリベンジです。DEF中心で、時折AGI,HP,MPを上げていきました。この縛りプレイは、基本的に「負ける」→「レストラン」→「リベンジ」の繰り返しです。
 ダンジョンの宝箱に入ってる「○○アップ」でも能力を上げられますが、初期は売って早めに村レベル上げる方が、レストランの効率アップに繋がるのでいい気がします。
 
 ボスに関しては、「攻撃」→「攻撃」→「回復」を繰り返せばカンタンに倒せます。必ず先制できる程度までAGI(約30)と、攻撃を2発耐えられるHP(約500),DEF(約60)があれば余裕です。回復はヒールで十分なので、3~4発打てるMP(約120)が必要です。ポーションを使うなら特に必要ありません。


2.土のダンジョン

 ボスは毒攻撃をしてくるので、毒ガード系の防具を装備します。また、クエイク攻撃があるのMDFも上げ始める必要があります。DEF90, MDF100, AGI100, HP600くらいあれば序盤は特に問題なく勝負できるはず。
 
 辛いのは後半から飛んでくるスーパー体当たり攻撃です。1回で600~800のHPが持っていかれ、タイミングも一切読めないため、上記で挙げたよりも更にHP, DEFを上げる必要がありました。勝利時はHP1000, DEF160, MDF110でしたが、回復タイミングさえ上手くすればもう少し低めでも行けたはずです。

 タイミングの読めない一撃必殺技のせいで、リベンジ回数は(魔王アルエ戦を除くと)最高でした。 きっちり能力さえ上げれば倒せる相手なんですけど、序盤で村レベルが低いので、能力を上げる手間が一番かかっています。


3.火のダンジョン

 土のダンジョン突破時の能力で、火のダンジョンの雑魚敵は全部逃げられるし、ミノさんにダメージ受けない程度のステータスになっています。この現象はこれから他のダンジョンでも見られます。
 
 ボス戦ですが、「ファイヤーガード」を装備していれば魔法攻撃は怖くありません。ビルドアップ→通常攻撃が少し痛いけど、回復は十分に間に合いました。
 やっぱり、このボスも後半から飛んでくるスーパー体当たりが辛かったです。いくら互角の勝負を繰り広げても、この一撃で溶けます。ただ、今回のスーパー体当たりの確率は低いんで、後半はMP上げてアイス2でごり押せば、スーパー体当たりを受ける前に倒せるはず。実際に勝利した時も、運良くスーパー体当たりを1回も打たれませんでした。土のダンジョンを突破できる能力さえあれば、とりあえず勝負にはなります。


4.魔王城(表ボス)


 ボスの魔法攻撃(サンダー、ダークネス)が痛いので、耐性防具を装備するかMDFを上げて対応します。魔王はMP切れを起こすと混乱攻撃しかしてこなくなるので、耐性防具は混乱に割いてMDFはレストランで上げました。プリーストは全体魔法で早めに処理すると、受けるダメージ量を減らせます。
 後は回復を挟みつつ適度に物理で殴るだけ。このゲームは全体的に魔法攻撃が優位なので、魔法で殴ったらもっと楽だったかもしれません。魔法に耐えられるだけのMDFさえあれば、スーパー体当たりのように理不尽にHP持っていかれることは無いのでむしろ楽な戦いでした。

 このボスに関しては、再戦時の強化版で似たようなプレイ動画が上がっています。が、今回は1戦目なので動画の方の水準まで能力値やスキルを揃える必要はありません。実際、普通にプレイを進めていると、この段階では1~2個くらいしかスキルを入手できていないかと思います。



 ダークロードを倒したら、ひとまずエンディングです。


5.雪森のダンジョン


 ここから後半戦です。真っ先にやるべきは、神聖な遺跡ダンジョンに潜って武器・防具を手に入れること。「フレイムソード」or「ヒールソード」があればラストまで使用できます。防具に関しては「メンタルリング」を手に入れておくと、以降のバトルでMPの心配が無くなるので気が楽です。

 ボス戦ですが、魔王城を突破したままの能力値では通常攻撃(6連発)に耐えられません。したがって、しばらくは「負ける」→「レストランでDEFアップ」→「リベンジ」の繰り返しです。この頃には街のレベルも上がり、能力アップの効率も上がっているのではないのでしょうか。小ネタですが、レストランの能力アップ効果は「装備を含めた能力値に依存」するので、レストランを使う前に装備を一旦外すことをお勧めします。

 通常攻撃に耐えられる程度に能力値が上がったら、後は作戦次第で突破できるはず。魔法攻撃も痛いですが、魔王城を突破した程度のMDFがあれば、「アイスガードS」を装備するだけで十分です。これまでは先制で回復できるまでAGIを上げてましたが、今回は220まで上げても結局先制できませんでした。なので、以降のボス戦では先制回復を諦めて早め早めの回復を心がけていきます。

 今回のボス戦で本当に痛いのは物理でも魔法でもなく、状態異常(混乱、呪い)です。混乱はまだしも、呪いはかかってしまうと負け決定だと思って下さい。なので、知的な服を装備して呪いを防ぎました。
 突破時の能力は、DEF300, MDF270, HP1300程度でした。火力はフレイムソード装備の通常攻撃で十分です。MATは、ヒールでHP全回復できる程度に適当に上げればいいと思います(適当)。


6.神聖な遺跡ダンジョン

 以降のボス戦では「魔法反射」スキルが活きてきます。敵の「溜め」を見たら間髪入れずに魔法反射で敵のスターライト2を跳ね返します。回復と魔法反射のタイミングを間違えなきゃ、そんなに辛い勝負じゃありません。「ホーリーガード」を装備して耐性を上げていれば、1回くらいはミスしても何とかなります。

 厄介なのが混乱攻撃。混乱のせいで、魔法反射を打てない場面が出てきてしまいます。ですが、ホーリーガードを外して混乱耐性の防具を装備すると、万が一に混乱してしまった場合、敵の魔法攻撃で呆気無く溶けてしまいます。なので、混乱は無視するか、気休めにLUKを上げて対処しました。
 混乱中にスターライト2を受けなきゃ勝てますが、万が一受けても「運が悪かった」で済むレベルです。何だかんだんで混乱もすぐ解けることがほとんどでしたし。森や火のダンジョンの理不尽に毎回飛んでくるスーパー体当たりに比べたら、可愛いものです。結局、何だかんだで、いちばん楽だった気がします。突破時の能力はMDF300, HP1500, AGI270くらい。

 ようやく主人公が女の子スキルを入手できたのがこの頃からでした。私の場合、神聖な遺跡ボス前にアヤメの「絶影」が手に入ったのが大きかったです。通常攻撃を3回連続で繰り出せるようになるスキルです。無くても勝てたかと思いますが、スピードが格段にあがって楽になりました。
 しかし、説明では「5ターン」しか続かないと書かれていたはずの絶影が、実際のプレイでは永続的に3回攻撃の効果が持続していました(ver 1.3.2)。このバグ(?)がなければ、これ以降のボス戦(特に魔王アルエ戦)の難易度が跳ね上がってたことでしょう。仕様だったら流石に強すぎるし、バグなのかなぁ…


7.闇の遺跡ダンジョン

 基本戦略は前のボスと同じです。パターンに入ってるので苦労しません。闇魔法攻撃をしてくるので、「ダークガードS」を装備しつつ回復と魔法反射のタイミングを間違えないだけのカンタンなお仕事です。取り巻きのダークフラワーは無視してOK。魔法反射の機会がちょっと多いので、魔法で殴るタイプの方はTP不足に悩むかもしれません。私は物理で殴るタイプなので無問題でした。
 魔法以外だと眠り攻撃が辛いところ。とはいえ、眠り耐性防具をつけるとダークネスで溶けます。ダークガードさえ装備していれば、起きてからでも回復は十分に間に合います。
 物理攻撃が地味に痛いのでDEF400まで上げましたが、その他は前のボスとほぼ同程度でOKでした。リベンジ回数は一番少なかったかも。


8.魔王アルエ

 本縛りプレイ、最大の難関です。

 そもそも「ダンジョン」でないので、「負ける」→「レストラン」→「リベンジ」すら出来ません。なので、「負ける」→「一旦、他ダンジョンに潜ってオカエリの羽で脱出」→「レストラン」→「リベンジ」という変則パターンで進めていきました。

 溜めからの物理攻撃が強すぎます。コレまで頼ってきた魔法反射が役に立ちません。ココで役に立ったのが、主人公のもう1つの初期スキル「勇者の覚悟」です。コレは発動ターンの被ダメージを30%に減らす(&数ターンDEF上昇)便利スキル。上手くタイミングを見計らって発動すれば、(HPとDEFを少し上げるだけで)攻撃を耐えて回復で持ち直すことが出来ます。

 ところが、本当の問題は「攻撃力アップ」→「溜め」→「2回めの強化物理攻撃」です。1回目の物理攻撃は被ダメを2000以内に抑えることができても、2回めの強化物理攻撃は、覚悟スキル込みでも軽く20000以上のダメージを受けてしまいます。
 1回目の覚悟スキルでDEF上昇中は、もう1回使っても30%効果が得られない仕様なのかと思いましたが、どうやら違うみたい。1回目の物理攻撃を覚悟スキル無しでも耐えられるよう、HP2000, DEF550くらいまで上げてみました。その後、2回目の強化物理攻撃時に、覚悟スキル(1回目)を発動してみても、やっぱり20000前後のダメージを受けてしまいます。覚悟スキル無しでも20000~30000のダメージを受けてしまったので、この攻撃ダメージは何故か30%に出来ないようです。ちなみに、この能力値だと1回目の物理攻撃を覚悟スキル発動でほぼノーダメージに出来てしまいますw

 色々と試行錯誤しましたが、本縛りプレイを普通にプレイしている限りでは、「2回目の強化物理攻撃を耐えるのは無理!」というのが私の得た結論です。

 そこで、作戦を変えて、圧倒的火力でもって2回めの強化物理攻撃を受ける前までに倒しきることにしました。最終的に、ATK600+絶剣の3回攻撃で、運良くクリティカルがたくさん出たので勝利することができました。MATも400くらいまで上げてみましたが、魔法攻撃を連打しても倒しきることが出来なかったので、魔法で殴る場合には更に能力値を上げる必要がありそうです。

 絶影の効果が5ターンで消えないバグのお陰で何とか勝つことができましたが、このバグが無い(正攻法で突破する)場合は、ココで本当に詰んでしまったかもしれません。少なくとも、ATK, MATを相当上げないと突破は不可能だったでしょう。システムの穴を突いたようで気持ち悪さも残りますが、2回めの強化物理攻撃に覚悟スキルが効かなかった不具合(?)が無ければ、絶影バグが無くても何とかなったと信じてます。


9. 真・魔王城

 魔王デーモンは魔法攻撃が強いので、ある程度のMDFが必要です。溜めの後に3連続で魔法を撃ってくるので、コッチも3連続で魔法反射を打てばOKです。ある程度のダメージ(魔法反射3回分くらい)を受けると、魔王エビルゴットにパワーアップします。
 
 エビルゴットは闇魔法を使ってきますが、「ダークガードS」があればそんなに痛くありません。やっぱり、回復と魔法反射のタイミングを間違えないだけのゲームです。一緒に現れる雑魚敵が混乱攻撃を仕掛けてきますが、スパーク2で一掃できます。
 エビルごっとの大抵の物理攻撃・魔法攻撃は、魔王アルエ戦段階の能力+装備更新でほぼ無効化出来てしまってしまいます。アルエ戦で覚悟スキルがちゃんと発動してれば、もっと低い能力だったはずなのですが…

 エビルゴットで注意すべきは、土・火のダンジョンで散々苦しめられたスーパー体当たりです。2,3連続で撃ってくるので、対策を怠ると一瞬で死んでしまいます。幸い、スーパー体当たりが飛んでくるのはダークネス3の次のターンなので、ここにタイミングを合わせて覚悟スキルを使えば凌げます。タイミングが読めるだけ、土・火のダンジョンのボスよりも相当楽です。魔王アルエの理不尽さに比べたら何でもありません。
 スタン・麻痺攻撃も辛いのですが、麻痺の時に体当たりが来なけりゃOKです。麻痺になっても、大抵はダークネス3を打たれるまでに回復するので特に対策は不要です。 

 最終的には、HP2500, ATK640, DEF700, MAT400, MDF450, AGI370, LUK200くらいの能力値(装備込み)で裏ボスを突破しました。
 

10.感想

 良くも悪くも、絶影バグあってこそのクリアでした。

 絶影の効果が5ターンで切れていたら、(法外なまでに火力を上げないと)魔王アルエは突破できなかったと思います。一方で、絶影が本当に必要だったのは魔王アルエ戦だけだったのも確かです。まぁ、楽なので他でも使っちゃったのですが。
 絶影バグに頼らざるを得なかった理由は、2回目の強化物理攻撃をどうやっても防ぎようが無いという不具合(?)にありました。なので仕方ないっちゃ仕方ない気もします。許してください。

 アルエ戦の不具合(?)さえ無かったら、「主人公1人縛り」に加えて、「召喚石使用禁止(主人公初期スキルのみ&村レベルの上昇が困難に)」という条件でもプレイすることが出来そうです。その場合、ボス戦のリベンジ回数が格段に跳ね上がるほか、TPの関係でラスボスでの戦略が微妙に変わってきたのでは無いかと思います。 
 
 あるいは、攻撃魔法を有効に使ったタイミングが「火のダンジョン(後半)」「神聖な遺跡」「真・魔王城」の3回だけで、回復魔法はポーションという代替手段があるので、「魔法禁止(ポーションのみ)」という縛りも加えることができるかもしれません。こまめな回復ができなくなるので、ますますボス突破に必要な能力値が高くなるだけですが。



以上、Hero and Daughter 主人公1人縛りプレイ記でした。

「主人公1人」「召喚石禁止」「魔法禁止」でプレイされた方、いらっしゃいましたら、是非その体験を教えて下さい。


作者様、 素敵なゲームをどうもありがとうございましたm(__)m 

2014年07月25日

Haruhi Huntingという企画に、2ヶ月前から注目しています。

6月1日の0:00に公開されたgazanigaさんの記事以降、ネットで話題になりました。
「涼宮ハルヒ」再始動でカケラを集めて描き下ろしムービーを完成させる「Haruhi Hunting」スタート

fce7e16f

コレは、パチンコ「フィーバー涼宮ハルヒの憂鬱」のキャンペーンの一環なのですが。

日本全国のコンビニや屋外広告、雑誌、ウェブサイトなどに、
707種類の「カケラ」(場面写真)が隠されています。

コレを撮影→専用サイトにアップロードすると、
みんなの写真で1枚のムービーが出来上がるというもの。


単に「ムービーを見て終わり」じゃなく、リアルの行動にもつながって、
それでいてゲーム的な要素もあって話題性に満ちた、
ものすごく面白い取り組みだと思ってます。

もっと、こういう参加型の広告が増えて欲しいところです。


ところが。

実はまだ「カケラ」が半分も集まっていないんです。

理由は、まだカケラが隠されていない(非公開になってる)からです。

探す側にやる気が無いんじゃなくって、
まだ店舗や屋外広告として設置されていないから探しようがないんです。


あくまで、この企画は7/22に設置される「フィーバー涼宮ハルヒ」のキャンペーン。
なので、7/22までは何としても話題を保ってたかったのでしょう。

にしても、既に7/22を過ぎたのに半分も公開されていないとは…!


おかげさまで、始まって50日以上が経った今でも完成の目処は立たず。

やっぱり、進展がなさすぎることに不満を持っている人は多いようで。
Togetter:何が怖いってharuhi huntingが全く進展なしなこと

無題

データは先程のTogetterのツイートより。(7/25 AM4時ごろ作成)
まとめ内ツイート@mokeeuph様の定点観測を参考にさせていただきました。

※グラフ画像の初出は@kito1214のツイートですが、コレは私の別名義です。


とはいえ、宣伝したかったパチンコは7/22からもう始まったので、
ココまでダラダラ続ける意味はあっても、コレからも無駄に引き伸ばす意味はないはず。

中の人っぽい方のツイートをみても、
流石にそろそろ出し惜しみはなくなるんじゃないでしょうか。
(※中の人のブログ。裏付けみたいな。)

いくらなんでも、このペースで9月末まで続くことは無いはず。

 


それにしても、このHaruhi Hunting。
面白い企画なのに、びっくりするくらい盛り上がってないんです。

「引きこもりのヲタ共、707個のカケラを集められるかな?さぁ、ゲームの始まりだ!」

といったデザインにするのが、最も盛り上がる図式でしょう。
日本全国に散らばった707個のカケラを集めて、
『涼宮ハルヒの憂鬱』の新作描き下ろしムービーを完成させよう。
実際の宣伝コピーなんかを見ても、ゲーム・コレクション要素を感じます。
最近のゲーミフィケーションブームの流れですね。



じゃあ、なぜ盛り上がってないのか?

ゲームとして成り立ってないから、だと思います。


ゲーム(特にRPG)にはクリア条件があります。

DQ6だったら大魔王デスタムーア討伐だったり。
ポケモンだったらポケモン制覇だったり。

これらのゲームは、クリアすることが目的です。
そのためには、頑張って努力すれば到達できるゴールが明確になってなきゃいけません。


翻って、今回のHaruhi Huntingはどうだったのか?


ゴール:707枚のカケラを集めること


コレは、先に引用したキャッチコピーより明らかです。
Haruhi Huntingというゲームは「クリアすること自体が目的」のゲームと想定されています。


難易度:クリア不可能(現段階で全部を集めても707枚にならない)

ドラクエ5の幼年期ゲマよりも無茶です。


このように、「クリアすること自体が目的」のゲームにもかかわらず、
「いくら努力してもクリア不可能なバグが残ってるゲーム」になってることが、
参加者のモチベーションを維持できず、盛り上がれない原因だと思うのです。


余談ですが、先ほど引用した中の人のツイートでも、
「予想以上に見つけられるのが早かった」ことに言及しています。

Haruhi Huntingは、「(バグがなければ)クリア自体は容易なゲーム」のようです。
仮に707個全て公開されてても、「クリアが目的」のゲームにしては難易度が低すぎるようです。



Haruhi Huntingでは、話題になった当初(6/1)の熱量がゲームクリアに生かされませんでした。

参加者は時折与えられる課題を粛々とこなすだけ。

各課題をクリアするスピードがいくら早くなったって、
ゲーム自体をクリアすることは、どんなに頑張っても不可能です。


そもそも、当初の熱量をそのまま活かすんだったら、
企画開始段階で全てのカケラを探せるようにしておくべきでした。

「わずか5時間で707個制覇!コレが日本のヲタクの本気だ!」

みたいなデザインだったら、クリア後も2chまとめ等でそれなりに盛り上がったと思うんです。

RPGではなく、レースゲームや音ゲーに近いものですね。

こういうゲームにとって、そもそもクリアできることは大前提です。
クリアした上でスコアを競うのが楽しいんですから。

もちろん、トータルで1週間も話題にならない点は課題ですが、
だらだら2ヶ月以上続けてる現状に比べ、総熱量でも盛り上がりが大きくなったはずです。



「継続的な盛り上がり」という観点からも話をしてみましょう。

ポケモンの人気投票でネット住民がコイルを1位にしようとした話など、
「まいにち少しずつ」系のゲームだって、ネットじゃ結構盛り上がっています。

イナイレの五条さんにしても、結構持続的に盛り上がっていました。

これらの人気投票系の盛り上がりは、
「締め切り」の影響が大きいのかもしれません、

コイルや五条さんの人気投票は投票締め切りがあったので、
その期間までにネット住民は短期決戦で盛り上がります。
期間が2ヶ月くらいあっても、ずっと盛り上がってます。


でも、今回のHaruhi Huntingでは「いつクリアできるか?」が不透明なんです。
そんなゲームに「短期決戦」で騒げるほど、ネット住民は話題に飢えてはいません。

その上、Haruhi Huntingの場合は「誰か1人が目標達成すればいい」設計なので、
人気投票のように「まいにち少しずつ」がやりにくい課題でもありました。
ますます継続的にゲームに参加するモチベーションは下がります。

そもそもHaruhi Huntingは「継続的に楽しむゲーム」じゃないんです。

Haruhi Huntingが、クリア自体を目的としたRPG的ゲームじゃないことは述べましたが、
継続的に遊ぶことがスコアに直結する育成ゲーム的なゲームでもありません。

バグをあえて改善しないことで、改善待ち目当てで継続的に参加させるのは、
さすがに無理のあるゲーム設計だと思います。



先に述べたように、一度に707枚公開して「○○時間でクリア!」とかが一番盛り上がるはずです。

ですが、実際問題として、
一度に公開するのはコストが非常に掛かったり、話題をある程度の期間だけ持続させたかったり、
そうそう理想通りに行かないことも分かっているつもりです。

百歩譲って6/1~7/22頃までイベントを続けたかったとしても、
7/22の前までには707個のカケラを公開しておくべきだったと思います。 

別に、「第1ステージ」「第2ステージ」なんて名前にして、
カケラの公開を数回に分けたって別にいいんですよ。ちゃんと公開される保証があれば。

「第3ステージ公開:7月7日」とか日付まで明らかにしとくと、なおベターです。

ポイントは以下の2点。

1)ちゃんと努力すれば達成できるクリア条件を設定すること

2)今すぐクリアできずとも、クリアできる目処(日程など)を明らかにすること


ココを改善するだけでも、Haruhi Huntingは盛り上がる企画になったと思うんですけどね…



あるいは、参加者間の競争を煽るゲームでもよかったかもしれません。

「23番めに見つけた」とか「写真が面白かった」とかをポイント化して、
各参加者のランキングを作るようなゲームデザインも1つの楽しみ方です。

ゲームの参加者が限られてしまうのが難点でしょうか。
(そして個人的にはそんなに魅力を感じませんw)




さて、まとめましょう。


Haruhi Huntingが盛り上がらない理由は、ゲームとして成立してないからだと考えます。

Haruhi Huntingは、ゲームクリアを目的としたゲームです。そう想定されています。

ところが、どんなに努力してもそもそもクリア自体が不可能な設計です。
そして、この致命的なバグが取り除かれる見通しは不明です。

ラスボスに絶対勝てないRPGは、ただのクソゲーです。盛り上がるはずもありません。


そもそも、Haruhi Huntingというゲームのデザインは、スコアを楽しむゲーム向きです。

第2、第3のHaruhi Huntingが気をつけるべきは、まずクリアできるゲームにすることです。
せめて、いつバグが取り除かれるか見通しを明らかにせねばなりません。

その上で、「どうやってクリアしたか?」をデザインする方に試行錯誤する必要があるでしょう。



以上、どうしても言っておきたかったので。



2014.08.06 追記

HaruhiHunting

8月5日の夜に707枚全部揃ったので、
集まり方の推移のグラフの完成版をココに公開。

完成版のmovieはコチラで見ることができます。
パチンコ導入日以降、流石に運営側もスパートかけてきたみたいですね。

にしても、スパートかける前(赤線よりも前)の時期が長すぎた…!

2014年02月20日

ポケモンYにて、全国図鑑718匹を完成させました。

49


元々、BW2で全国図鑑を完成させていたことと、
ポケモンバンク解禁前にGTSを駆使して450匹くらいまで集めてたので、
解禁後の図鑑完成はあっという間でしたね。

ポケモンバンク内に全718匹(進化前含む)が揃っているので、
今後はボックスに移すだけで図鑑が完成してしまいます。
これから楽できちゃう反面、図鑑を集める楽しみは減っちゃうかも。


以下、図鑑を揃えるにあたって印象深かったポケモンたち。
(とはいっても半分は過去作からの輸送ですし、そんなに居ないのですが。)

・ネオラント
 非伝説系ではまさかの最後の1匹(717匹目)でしたw (参考:ネオラント(´;ω;`)カワイソス
 ポケムーバーでケイコウオ・ネオラント系を送り忘れちゃうあたり、
 ほんっとにコイツら影が薄いですねw
 孵化余りのヒコザルをエサに、GTSでケイコウオを頂きました。

・アーボック
 ポケモンバンク解禁前に何故かGTSで大活躍。
 19番道路の群れバトルで、低確率で出現するんですけどね。
 ニドクインやエルレイドのような、アイテム進化のポケモンにわらしべ。
 お陰さまで無駄なアイテム消費をせずに済みましたw
 まぁ、今となっては流石に無理でしょうけれど… 

・ゼルネアス
 ルビーから送ったグラードンを泣く泣く手放し、GTSで頂いた海外産。
 まぁ、グラードン2匹居たからいいんですけどね。


続いて、ポケモンバンクに連れてきた思い出のポケモンたちをご紹介。

・ ラティオス
 中学生の頃にGBAのサファイアで初めて厳選したポケモン。NNは「フルート」。
 夢幻のチケットを貰うために家族で高速バスで日帰り旅行したのも思い出。
 ちょうど、ネットで調べて努力値とかを知った頃。当時は255-255って振ってた。
 今個体値とか調べたら、おっとり-24-20-14-16-22-31でした。素早さ頑張ってる…!

・ボーマンダ
 NNは「マジンガー」。第3世代で厳選とか知らずに育てた1匹(努力値は知ってた)。
 個体値を調べたら、やんちゃ-17-26-24-24-10-19でした。微妙だなぁw
 先のラティオスと一緒に、第3世代~第5世代でBP荒稼ぎしていただいてます。
 第3世代からずっと使ってる、私にとっての相棒みたいなポケモンです。

・ミロカロス
 先の2匹と同じく、「ホウエンちほうからやってきた」ポケモンです。
 当時のヒンバスは、119番道路の「特定の1マス」(プレイヤーで異なる)でしか釣れない、
 遭遇までの難易度がアホみたいに高い1匹でした。
 また、進化条件も「うつくしさを極限まで上げる」という特殊なものです。
 性格が「うっかりや」なのも、当時のそのあたりの苦労が伺えます。

・エンテイ
 ジョウトポケにはGCのポケモンコロシアムで集めたのがちらほら。
 エンテイはストーリー攻略にも使った懐かしの1匹です。
 コロシアムは、アゲトのセレビィや、バトルやまのホウオウまでやり込みました。
 XYのカロス地方まで「とおくはなれたとち」からやってきてくれました。 

・フリーザー、サンダー、ファイヤー
 こちらは第4世代から(プラチナだっけ?)のポケモン。
 「あかいの」「あおいの」「きいろいの」ってNNが気に入ってます。
 今見たら3匹とも全部マスターボールで捕まえてるんだけど、
 確か第3世代で(どうやってか)増殖したのを送ったんだっけかな… 

・ミカルゲ
 同じく第4世代で捕獲した1匹。
 第4世代では「20人と通信」みたいな条件があったのですが、
 当時はネットに繋いでの通信も使えず、ポケモンをする友人も少なかったので、
 5つ下の弟と二人三脚で頑張って出現させました。
 弟に限らず、ポケモンって世代を超えて話題に出来るのが素敵すよね。

・ゲンガー
 こちらも第4世代から、弟との協力繋がりで。♀なのでNNは「みゆき」。
 弟と一緒に孵化厳選をめっちゃ粘った末の、第4世代思い出の1匹です。
 ひかえめ-13-2-22-30-26-28。昔に比べてちょっとは成長してますかね?
 ガラガラとメタグロスも2人で厳選しましたが、こちらは現在弟が所有。

・メタモン
 第5世代から。ついに乱数調整に手を出してしまった時の1匹。
 昔の手探りで厳選頑張ってた時のボクはどこへやら。
 もちろん6Vなので、NNは「ヘキサ」です。
 お陰さまで第6世代の厳選作業ではずいぶん楽させて貰ってます。


ホントは「昔の旅ポケ・思い出のポケモン」 って、もっといっぱい居るはずなんですけど、
第3世代→第4世代→第5世代→第6世代へと、ハードもGBAから3DSまで、
時と場所を超えて移動していくうちに、どっかに置いてきちゃったようです。

ポケモンバンクってサービスが将来出来るって知ってたら、
ちゃんとサボらずに彼らもココまで連れてきたんですけどね。

今となっては悔やまれるばかりです。 


懐かしいといえば、父親と一緒にはじめてプレイしたポケモン(緑)もそうです。
リザードン、ライチュウ、フリーザー、カブトプス、サイドン・・・
パーティー最後の1匹はどうしても思い出せません。ミュウツーは殿堂入り後ですし。

まぁ、そんな父親は今でも元気でやってます。
最近はパズドラにハマってます。私にはよく分かりません。
 

そんなわけで第6世代の厳選環境も整ったのですが、
大学の方とかが忙しいので、育成に本気出すのは当分先ですかね…