2014年08月27日
ニコ動の「Hero and Daughter」実況動画を見ていて、
女の子の可愛さに、どうしても自分でプレイしたくなってしまい、
院試のお勉強そっちのけで、この土日ずっとプレイしていました。
ゲーム自体は、勇者が魔王を倒す王道RPG。
ですが、とある事情で主人公はずっとレベル1のまま。
いくら戦ってもレベルは上がらないので、
パーティーの女の子に助けて貰いながら魔王を倒します。
20人以上の女の子から、好みの子を選んでパーティーを組む、
ハーレムゲームでもあります。
ゲームが気になった方は、作者様のHPを是非ご覧下さい。
私はメイドのリリアちゃんが好きです。
さて、ゲーム中、キャンディペロンって女の子の、
「女の子は縛らないの?」って台詞があるのです。
ということで、Hero and Daughter を主人公1人で縛りプレイしました。
以下は、その体験談です。
0.はじめに ~縛りプレイのルール~
1)Hero and Daughter Ver1.3.2でプレイ
2)目標:主人公(ラルフ)のみで真・魔王城(裏ボス)を突破する
3)能力アップのための「オカエリの羽でダンジョン即脱出」は禁止。
ただし、魔王アルエ戦でのみ一部解禁(ダンジョンでは無いため)
4)スキルGETのための「召喚→リセット」行為は禁止。
「女の子の記憶」がダブったら泣く泣く諦める。魔法は普通に覚える。
5)回復アイテムはバトル中に使用しない(移動中は使用する)。
ボクは「世界樹の雫を勿体無くって使えないままラスボス突破しちゃうタイプ」だから。
1.森のダンジョン
ボスに関しては、「攻撃」→「攻撃」→「回復」を繰り返せばカンタンに倒せます。必ず先制できる程度までAGI(約30)と、攻撃を2発耐えられるHP(約500),DEF(約60)があれば余裕です。回復はヒールで十分なので、3~4発打てるMP(約120)が必要です。ポーションを使うなら特に必要ありません。
2.土のダンジョン
3.火のダンジョン
土のダンジョン突破時の能力で、火のダンジョンの雑魚敵は全部逃げられるし、ミノさんにダメージ受けない程度のステータスになっています。この現象はこれから他のダンジョンでも見られます。
ボス戦ですが、「ファイヤーガード」を装備していれば魔法攻撃は怖くありません。ビルドアップ→通常攻撃が少し痛いけど、回復は十分に間に合いました。
やっぱり、このボスも後半から飛んでくるスーパー体当たりが辛かったです。いくら互角の勝負を繰り広げても、この一撃で溶けます。ただ、今回のスーパー体当たりの確率は低いんで、後半はMP上げてアイス2でごり押せば、スーパー体当たりを受ける前に倒せるはず。実際に勝利した時も、運良くスーパー体当たりを1回も打たれませんでした。土のダンジョンを突破できる能力さえあれば、とりあえず勝負にはなります。
4.魔王城(表ボス)
このボスに関しては、再戦時の強化版で似たようなプレイ動画が上がっています。が、今回は1戦目なので動画の方の水準まで能力値やスキルを揃える必要はありません。実際、普通にプレイを進めていると、この段階では1~2個くらいしかスキルを入手できていないかと思います。
ダークロードを倒したら、ひとまずエンディングです。
5.雪森のダンジョン
ここから後半戦です。真っ先にやるべきは、神聖な遺跡ダンジョンに潜って武器・防具を手に入れること。「フレイムソード」or「ヒールソード」があればラストまで使用できます。防具に関しては「メンタルリング」を手に入れておくと、以降のバトルでMPの心配が無くなるので気が楽です。
ボス戦ですが、魔王城を突破したままの能力値では通常攻撃(6連発)に耐えられません。したがって、しばらくは「負ける」→「レストランでDEFアップ」→「リベンジ」の繰り返しです。この頃には街のレベルも上がり、能力アップの効率も上がっているのではないのでしょうか。小ネタですが、レストランの能力アップ効果は「装備を含めた能力値に依存」するので、レストランを使う前に装備を一旦外すことをお勧めします。
通常攻撃に耐えられる程度に能力値が上がったら、後は作戦次第で突破できるはず。魔法攻撃も痛いですが、魔王城を突破した程度のMDFがあれば、「アイスガードS」を装備するだけで十分です。これまでは先制で回復できるまでAGIを上げてましたが、今回は220まで上げても結局先制できませんでした。なので、以降のボス戦では先制回復を諦めて早め早めの回復を心がけていきます。
今回のボス戦で本当に痛いのは物理でも魔法でもなく、状態異常(混乱、呪い)です。混乱はまだしも、呪いはかかってしまうと負け決定だと思って下さい。なので、知的な服を装備して呪いを防ぎました。
突破時の能力は、DEF300, MDF270, HP1300程度でした。火力はフレイムソード装備の通常攻撃で十分です。MATは、ヒールでHP全回復できる程度に適当に上げればいいと思います(適当)。
6.神聖な遺跡ダンジョン
以降のボス戦では「魔法反射」スキルが活きてきます。敵の「溜め」を見たら間髪入れずに魔法反射で敵のスターライト2を跳ね返します。回復と魔法反射のタイミングを間違えなきゃ、そんなに辛い勝負じゃありません。「ホーリーガード」を装備して耐性を上げていれば、1回くらいはミスしても何とかなります。
厄介なのが混乱攻撃。混乱のせいで、魔法反射を打てない場面が出てきてしまいます。ですが、ホーリーガードを外して混乱耐性の防具を装備すると、万が一に混乱してしまった場合、敵の魔法攻撃で呆気無く溶けてしまいます。なので、混乱は無視するか、気休めにLUKを上げて対処しました。
混乱中にスターライト2を受けなきゃ勝てますが、万が一受けても「運が悪かった」で済むレベルです。何だかんだんで混乱もすぐ解けることがほとんどでしたし。森や火のダンジョンの理不尽に毎回飛んでくるスーパー体当たりに比べたら、可愛いものです。結局、何だかんだで、いちばん楽だった気がします。突破時の能力はMDF300, HP1500, AGI270くらい。
7.闇の遺跡ダンジョン
基本戦略は前のボスと同じです。パターンに入ってるので苦労しません。闇魔法攻撃をしてくるので、「ダークガードS」を装備しつつ回復と魔法反射のタイミングを間違えないだけのカンタンなお仕事です。取り巻きのダークフラワーは無視してOK。魔法反射の機会がちょっと多いので、魔法で殴るタイプの方はTP不足に悩むかもしれません。私は物理で殴るタイプなので無問題でした。
魔法以外だと眠り攻撃が辛いところ。とはいえ、眠り耐性防具をつけるとダークネスで溶けます。ダークガードさえ装備していれば、起きてからでも回復は十分に間に合います。
8.魔王アルエ
本縛りプレイ、最大の難関です。
そもそも「ダンジョン」でないので、「負ける」→「レストラン」→「リベンジ」すら出来ません。なので、「負ける」→「一旦、他ダンジョンに潜ってオカエリの羽で脱出」→「レストラン」→「リベンジ」という変則パターンで進めていきました。
溜めからの物理攻撃が強すぎます。コレまで頼ってきた魔法反射が役に立ちません。ココで役に立ったのが、主人公のもう1つの初期スキル「勇者の覚悟」です。コレは発動ターンの被ダメージを30%に減らす(&数ターンDEF上昇)便利スキル。上手くタイミングを見計らって発動すれば、(HPとDEFを少し上げるだけで)攻撃を耐えて回復で持ち直すことが出来ます。
ところが、本当の問題は「攻撃力アップ」→「溜め」→「2回めの強化物理攻撃」です。1回目の物理攻撃は被ダメを2000以内に抑えることができても、2回めの強化物理攻撃は、覚悟スキル込みでも軽く20000以上のダメージを受けてしまいます。
1回目の覚悟スキルでDEF上昇中は、もう1回使っても30%効果が得られない仕様なのかと思いましたが、どうやら違うみたい。1回目の物理攻撃を覚悟スキル無しでも耐えられるよう、HP2000, DEF550くらいまで上げてみました。その後、2回目の強化物理攻撃時に、覚悟スキル(1回目)を発動してみても、やっぱり20000前後のダメージを受けてしまいます。覚悟スキル無しでも20000~30000のダメージを受けてしまったので、この攻撃ダメージは何故か30%に出来ないようです。ちなみに、この能力値だと1回目の物理攻撃を覚悟スキル発動でほぼノーダメージに出来てしまいますw
色々と試行錯誤しましたが、本縛りプレイを普通にプレイしている限りでは、「2回目の強化物理攻撃を耐えるのは無理!」というのが私の得た結論です。
そこで、作戦を変えて、圧倒的火力でもって2回めの強化物理攻撃を受ける前までに倒しきることにしました。最終的に、ATK600+絶剣の3回攻撃で、運良くクリティカルがたくさん出たので勝利することができました。MATも400くらいまで上げてみましたが、魔法攻撃を連打しても倒しきることが出来なかったので、魔法で殴る場合には更に能力値を上げる必要がありそうです。
絶影の効果が5ターンで消えないバグのお陰で何とか勝つことができましたが、このバグが無い(正攻法で突破する)場合は、ココで本当に詰んでしまったかもしれません。少なくとも、ATK, MATを相当上げないと突破は不可能だったでしょう。システムの穴を突いたようで気持ち悪さも残りますが、2回めの強化物理攻撃に覚悟スキルが効かなかった不具合(?)が無ければ、絶影バグが無くても何とかなったと信じてます。
9. 真・魔王城
10.感想
良くも悪くも、絶影バグあってこそのクリアでした。
絶影の効果が5ターンで切れていたら、(法外なまでに火力を上げないと)魔王アルエは突破できなかったと思います。一方で、絶影が本当に必要だったのは魔王アルエ戦だけだったのも確かです。まぁ、楽なので他でも使っちゃったのですが。
絶影バグに頼らざるを得なかった理由は、2回目の強化物理攻撃をどうやっても防ぎようが無いという不具合(?)にありました。なので仕方ないっちゃ仕方ない気もします。許してください。
アルエ戦の不具合(?)さえ無かったら、「主人公1人縛り」に加えて、「召喚石使用禁止(主人公初期スキルのみ&村レベルの上昇が困難に)」という条件でもプレイすることが出来そうです。その場合、ボス戦のリベンジ回数が格段に跳ね上がるほか、TPの関係でラスボスでの戦略が微妙に変わってきたのでは無いかと思います。
あるいは、攻撃魔法を有効に使ったタイミングが「火のダンジョン(後半)」「神聖な遺跡」「真・魔王城」の3回だけで、回復魔法はポーションという代替手段があるので、「魔法禁止(ポーションのみ)」という縛りも加えることができるかもしれません。こまめな回復ができなくなるので、ますますボス突破に必要な能力値が高くなるだけですが。
以上、Hero and Daughter 主人公1人縛りプレイ記でした。
「主人公1人」「召喚石禁止」「魔法禁止」でプレイされた方、いらっしゃいましたら、是非その体験を教えて下さい。
作者様、 素敵なゲームをどうもありがとうございましたm(__)m
女の子の可愛さに、どうしても自分でプレイしたくなってしまい、
院試のお勉強そっちのけで、この土日ずっとプレイしていました。
ゲーム自体は、勇者が魔王を倒す王道RPG。
ですが、とある事情で主人公はずっとレベル1のまま。
いくら戦ってもレベルは上がらないので、
パーティーの女の子に助けて貰いながら魔王を倒します。
20人以上の女の子から、好みの子を選んでパーティーを組む、
ハーレムゲームでもあります。
ゲームが気になった方は、作者様のHPを是非ご覧下さい。
私はメイドのリリアちゃんが好きです。
さて、ゲーム中、キャンディペロンって女の子の、
「女の子は縛らないの?」って台詞があるのです。
ということで、Hero and Daughter を主人公1人で縛りプレイしました。
以下は、その体験談です。
0.はじめに ~縛りプレイのルール~
1)Hero and Daughter Ver1.3.2でプレイ
2)目標:主人公(ラルフ)のみで真・魔王城(裏ボス)を突破する
3)能力アップのための「オカエリの羽でダンジョン即脱出」は禁止。
ただし、魔王アルエ戦でのみ一部解禁(ダンジョンでは無いため)
4)スキルGETのための「召喚→リセット」行為は禁止。
「女の子の記憶」がダブったら泣く泣く諦める。魔法は普通に覚える。
5)回復アイテムはバトル中に使用しない(移動中は使用する)。
ボクは「世界樹の雫を勿体無くって使えないままラスボス突破しちゃうタイプ」だから。
1.森のダンジョン
最初にやるべきことは、火のダンジョンで良い武器(レア系の銃)を入手することです。敵は避けて避けて避けまくります。防具に関しては、最初の3ダンジョン程度の性能じゃ焼け石に水なので必須ではありません。ココで入手した武器による通常攻撃が、前半戦のメイン火力になります。初期段階は主人公のスキルなんて手にはいりませんし。
武器を調達できたら、森のダンジョンに突入します。雑魚敵は避けます。毒ガード系を持ってると、万が一ポイズンスライムに捕まっても何とか戦えます。負けたらレストランで能力を上げてリベンジです。DEF中心で、時折AGI,HP,MPを上げていきました。この縛りプレイは、基本的に「負ける」→「レストラン」→「リベンジ」の繰り返しです。
ダンジョンの宝箱に入ってる「○○アップ」でも能力を上げられますが、初期は売って早めに村レベル上げる方が、レストランの効率アップに繋がるのでいい気がします。
武器を調達できたら、森のダンジョンに突入します。雑魚敵は避けます。毒ガード系を持ってると、万が一ポイズンスライムに捕まっても何とか戦えます。負けたらレストランで能力を上げてリベンジです。DEF中心で、時折AGI,HP,MPを上げていきました。この縛りプレイは、基本的に「負ける」→「レストラン」→「リベンジ」の繰り返しです。
ダンジョンの宝箱に入ってる「○○アップ」でも能力を上げられますが、初期は売って早めに村レベル上げる方が、レストランの効率アップに繋がるのでいい気がします。
ボスに関しては、「攻撃」→「攻撃」→「回復」を繰り返せばカンタンに倒せます。必ず先制できる程度までAGI(約30)と、攻撃を2発耐えられるHP(約500),DEF(約60)があれば余裕です。回復はヒールで十分なので、3~4発打てるMP(約120)が必要です。ポーションを使うなら特に必要ありません。
2.土のダンジョン
ボスは毒攻撃をしてくるので、毒ガード系の防具を装備します。また、クエイク攻撃があるのMDFも上げ始める必要があります。DEF90, MDF100, AGI100, HP600くらいあれば序盤は特に問題なく勝負できるはず。
辛いのは後半から飛んでくるスーパー体当たり攻撃です。1回で600~800のHPが持っていかれ、タイミングも一切読めないため、上記で挙げたよりも更にHP, DEFを上げる必要がありました。勝利時はHP1000, DEF160, MDF110でしたが、回復タイミングさえ上手くすればもう少し低めでも行けたはずです。
タイミングの読めない一撃必殺技のせいで、リベンジ回数は(魔王アルエ戦を除くと)最高でした。 きっちり能力さえ上げれば倒せる相手なんですけど、序盤で村レベルが低いので、能力を上げる手間が一番かかっています。
辛いのは後半から飛んでくるスーパー体当たり攻撃です。1回で600~800のHPが持っていかれ、タイミングも一切読めないため、上記で挙げたよりも更にHP, DEFを上げる必要がありました。勝利時はHP1000, DEF160, MDF110でしたが、回復タイミングさえ上手くすればもう少し低めでも行けたはずです。
タイミングの読めない一撃必殺技のせいで、リベンジ回数は(魔王アルエ戦を除くと)最高でした。 きっちり能力さえ上げれば倒せる相手なんですけど、序盤で村レベルが低いので、能力を上げる手間が一番かかっています。
3.火のダンジョン
土のダンジョン突破時の能力で、火のダンジョンの雑魚敵は全部逃げられるし、ミノさんにダメージ受けない程度のステータスになっています。この現象はこれから他のダンジョンでも見られます。
ボス戦ですが、「ファイヤーガード」を装備していれば魔法攻撃は怖くありません。ビルドアップ→通常攻撃が少し痛いけど、回復は十分に間に合いました。
やっぱり、このボスも後半から飛んでくるスーパー体当たりが辛かったです。いくら互角の勝負を繰り広げても、この一撃で溶けます。ただ、今回のスーパー体当たりの確率は低いんで、後半はMP上げてアイス2でごり押せば、スーパー体当たりを受ける前に倒せるはず。実際に勝利した時も、運良くスーパー体当たりを1回も打たれませんでした。土のダンジョンを突破できる能力さえあれば、とりあえず勝負にはなります。
4.魔王城(表ボス)
ボスの魔法攻撃(サンダー、ダークネス)が痛いので、耐性防具を装備するかMDFを上げて対応します。魔王はMP切れを起こすと混乱攻撃しかしてこなくなるので、耐性防具は混乱に割いてMDFはレストランで上げました。プリーストは全体魔法で早めに処理すると、受けるダメージ量を減らせます。
後は回復を挟みつつ適度に物理で殴るだけ。このゲームは全体的に魔法攻撃が優位なので、魔法で殴ったらもっと楽だったかもしれません。魔法に耐えられるだけのMDFさえあれば、スーパー体当たりのように理不尽にHP持っていかれることは無いのでむしろ楽な戦いでした。
後は回復を挟みつつ適度に物理で殴るだけ。このゲームは全体的に魔法攻撃が優位なので、魔法で殴ったらもっと楽だったかもしれません。魔法に耐えられるだけのMDFさえあれば、スーパー体当たりのように理不尽にHP持っていかれることは無いのでむしろ楽な戦いでした。
このボスに関しては、再戦時の強化版で似たようなプレイ動画が上がっています。が、今回は1戦目なので動画の方の水準まで能力値やスキルを揃える必要はありません。実際、普通にプレイを進めていると、この段階では1~2個くらいしかスキルを入手できていないかと思います。
ダークロードを倒したら、ひとまずエンディングです。
5.雪森のダンジョン
ここから後半戦です。真っ先にやるべきは、神聖な遺跡ダンジョンに潜って武器・防具を手に入れること。「フレイムソード」or「ヒールソード」があればラストまで使用できます。防具に関しては「メンタルリング」を手に入れておくと、以降のバトルでMPの心配が無くなるので気が楽です。
ボス戦ですが、魔王城を突破したままの能力値では通常攻撃(6連発)に耐えられません。したがって、しばらくは「負ける」→「レストランでDEFアップ」→「リベンジ」の繰り返しです。この頃には街のレベルも上がり、能力アップの効率も上がっているのではないのでしょうか。小ネタですが、レストランの能力アップ効果は「装備を含めた能力値に依存」するので、レストランを使う前に装備を一旦外すことをお勧めします。
通常攻撃に耐えられる程度に能力値が上がったら、後は作戦次第で突破できるはず。魔法攻撃も痛いですが、魔王城を突破した程度のMDFがあれば、「アイスガードS」を装備するだけで十分です。これまでは先制で回復できるまでAGIを上げてましたが、今回は220まで上げても結局先制できませんでした。なので、以降のボス戦では先制回復を諦めて早め早めの回復を心がけていきます。
今回のボス戦で本当に痛いのは物理でも魔法でもなく、状態異常(混乱、呪い)です。混乱はまだしも、呪いはかかってしまうと負け決定だと思って下さい。なので、知的な服を装備して呪いを防ぎました。
突破時の能力は、DEF300, MDF270, HP1300程度でした。火力はフレイムソード装備の通常攻撃で十分です。MATは、ヒールでHP全回復できる程度に適当に上げればいいと思います(適当)。
6.神聖な遺跡ダンジョン
以降のボス戦では「魔法反射」スキルが活きてきます。敵の「溜め」を見たら間髪入れずに魔法反射で敵のスターライト2を跳ね返します。回復と魔法反射のタイミングを間違えなきゃ、そんなに辛い勝負じゃありません。「ホーリーガード」を装備して耐性を上げていれば、1回くらいはミスしても何とかなります。
厄介なのが混乱攻撃。混乱のせいで、魔法反射を打てない場面が出てきてしまいます。ですが、ホーリーガードを外して混乱耐性の防具を装備すると、万が一に混乱してしまった場合、敵の魔法攻撃で呆気無く溶けてしまいます。なので、混乱は無視するか、気休めにLUKを上げて対処しました。
混乱中にスターライト2を受けなきゃ勝てますが、万が一受けても「運が悪かった」で済むレベルです。何だかんだんで混乱もすぐ解けることがほとんどでしたし。森や火のダンジョンの理不尽に毎回飛んでくるスーパー体当たりに比べたら、可愛いものです。結局、何だかんだで、いちばん楽だった気がします。突破時の能力はMDF300, HP1500, AGI270くらい。
ようやく主人公が女の子スキルを入手できたのがこの頃からでした。私の場合、神聖な遺跡ボス前にアヤメの「絶影」が手に入ったのが大きかったです。通常攻撃を3回連続で繰り出せるようになるスキルです。無くても勝てたかと思いますが、スピードが格段にあがって楽になりました。
しかし、説明では「5ターン」しか続かないと書かれていたはずの絶影が、実際のプレイでは永続的に3回攻撃の効果が持続していました(ver 1.3.2)。このバグ(?)がなければ、これ以降のボス戦(特に魔王アルエ戦)の難易度が跳ね上がってたことでしょう。仕様だったら流石に強すぎるし、バグなのかなぁ…
しかし、説明では「5ターン」しか続かないと書かれていたはずの絶影が、実際のプレイでは永続的に3回攻撃の効果が持続していました(ver 1.3.2)。このバグ(?)がなければ、これ以降のボス戦(特に魔王アルエ戦)の難易度が跳ね上がってたことでしょう。仕様だったら流石に強すぎるし、バグなのかなぁ…
7.闇の遺跡ダンジョン
基本戦略は前のボスと同じです。パターンに入ってるので苦労しません。闇魔法攻撃をしてくるので、「ダークガードS」を装備しつつ回復と魔法反射のタイミングを間違えないだけのカンタンなお仕事です。取り巻きのダークフラワーは無視してOK。魔法反射の機会がちょっと多いので、魔法で殴るタイプの方はTP不足に悩むかもしれません。私は物理で殴るタイプなので無問題でした。
魔法以外だと眠り攻撃が辛いところ。とはいえ、眠り耐性防具をつけるとダークネスで溶けます。ダークガードさえ装備していれば、起きてからでも回復は十分に間に合います。
物理攻撃が地味に痛いのでDEF400まで上げましたが、その他は前のボスとほぼ同程度でOKでした。リベンジ回数は一番少なかったかも。
8.魔王アルエ
本縛りプレイ、最大の難関です。
そもそも「ダンジョン」でないので、「負ける」→「レストラン」→「リベンジ」すら出来ません。なので、「負ける」→「一旦、他ダンジョンに潜ってオカエリの羽で脱出」→「レストラン」→「リベンジ」という変則パターンで進めていきました。
溜めからの物理攻撃が強すぎます。コレまで頼ってきた魔法反射が役に立ちません。ココで役に立ったのが、主人公のもう1つの初期スキル「勇者の覚悟」です。コレは発動ターンの被ダメージを30%に減らす(&数ターンDEF上昇)便利スキル。上手くタイミングを見計らって発動すれば、(HPとDEFを少し上げるだけで)攻撃を耐えて回復で持ち直すことが出来ます。
ところが、本当の問題は「攻撃力アップ」→「溜め」→「2回めの強化物理攻撃」です。1回目の物理攻撃は被ダメを2000以内に抑えることができても、2回めの強化物理攻撃は、覚悟スキル込みでも軽く20000以上のダメージを受けてしまいます。
1回目の覚悟スキルでDEF上昇中は、もう1回使っても30%効果が得られない仕様なのかと思いましたが、どうやら違うみたい。1回目の物理攻撃を覚悟スキル無しでも耐えられるよう、HP2000, DEF550くらいまで上げてみました。その後、2回目の強化物理攻撃時に、覚悟スキル(1回目)を発動してみても、やっぱり20000前後のダメージを受けてしまいます。覚悟スキル無しでも20000~30000のダメージを受けてしまったので、この攻撃ダメージは何故か30%に出来ないようです。ちなみに、この能力値だと1回目の物理攻撃を覚悟スキル発動でほぼノーダメージに出来てしまいますw
色々と試行錯誤しましたが、本縛りプレイを普通にプレイしている限りでは、「2回目の強化物理攻撃を耐えるのは無理!」というのが私の得た結論です。
そこで、作戦を変えて、圧倒的火力でもって2回めの強化物理攻撃を受ける前までに倒しきることにしました。最終的に、ATK600+絶剣の3回攻撃で、運良くクリティカルがたくさん出たので勝利することができました。MATも400くらいまで上げてみましたが、魔法攻撃を連打しても倒しきることが出来なかったので、魔法で殴る場合には更に能力値を上げる必要がありそうです。
絶影の効果が5ターンで消えないバグのお陰で何とか勝つことができましたが、このバグが無い(正攻法で突破する)場合は、ココで本当に詰んでしまったかもしれません。少なくとも、ATK, MATを相当上げないと突破は不可能だったでしょう。システムの穴を突いたようで気持ち悪さも残りますが、2回めの強化物理攻撃に覚悟スキルが効かなかった不具合(?)が無ければ、絶影バグが無くても何とかなったと信じてます。
9. 真・魔王城
魔王デーモンは魔法攻撃が強いので、ある程度のMDFが必要です。溜めの後に3連続で魔法を撃ってくるので、コッチも3連続で魔法反射を打てばOKです。ある程度のダメージ(魔法反射3回分くらい)を受けると、魔王エビルゴットにパワーアップします。
エビルゴットは闇魔法を使ってきますが、「ダークガードS」があればそんなに痛くありません。やっぱり、回復と魔法反射のタイミングを間違えないだけのゲームです。一緒に現れる雑魚敵が混乱攻撃を仕掛けてきますが、スパーク2で一掃できます。
エビルごっとの大抵の物理攻撃・魔法攻撃は、魔王アルエ戦段階の能力+装備更新でほぼ無効化出来てしまってしまいます。アルエ戦で覚悟スキルがちゃんと発動してれば、もっと低い能力だったはずなのですが…
エビルゴットで注意すべきは、土・火のダンジョンで散々苦しめられたスーパー体当たりです。2,3連続で撃ってくるので、対策を怠ると一瞬で死んでしまいます。幸い、スーパー体当たりが飛んでくるのはダークネス3の次のターンなので、ここにタイミングを合わせて覚悟スキルを使えば凌げます。タイミングが読めるだけ、土・火のダンジョンのボスよりも相当楽です。魔王アルエの理不尽さに比べたら何でもありません。
スタン・麻痺攻撃も辛いのですが、麻痺の時に体当たりが来なけりゃOKです。麻痺になっても、大抵はダークネス3を打たれるまでに回復するので特に対策は不要です。
最終的には、HP2500, ATK640, DEF700, MAT400, MDF450, AGI370, LUK200くらいの能力値(装備込み)で裏ボスを突破しました。
エビルゴットは闇魔法を使ってきますが、「ダークガードS」があればそんなに痛くありません。やっぱり、回復と魔法反射のタイミングを間違えないだけのゲームです。一緒に現れる雑魚敵が混乱攻撃を仕掛けてきますが、スパーク2で一掃できます。
エビルごっとの大抵の物理攻撃・魔法攻撃は、魔王アルエ戦段階の能力+装備更新でほぼ無効化出来てしまってしまいます。アルエ戦で覚悟スキルがちゃんと発動してれば、もっと低い能力だったはずなのですが…
エビルゴットで注意すべきは、土・火のダンジョンで散々苦しめられたスーパー体当たりです。2,3連続で撃ってくるので、対策を怠ると一瞬で死んでしまいます。幸い、スーパー体当たりが飛んでくるのはダークネス3の次のターンなので、ここにタイミングを合わせて覚悟スキルを使えば凌げます。タイミングが読めるだけ、土・火のダンジョンのボスよりも相当楽です。魔王アルエの理不尽さに比べたら何でもありません。
スタン・麻痺攻撃も辛いのですが、麻痺の時に体当たりが来なけりゃOKです。麻痺になっても、大抵はダークネス3を打たれるまでに回復するので特に対策は不要です。
最終的には、HP2500, ATK640, DEF700, MAT400, MDF450, AGI370, LUK200くらいの能力値(装備込み)で裏ボスを突破しました。
10.感想
良くも悪くも、絶影バグあってこそのクリアでした。
絶影の効果が5ターンで切れていたら、(法外なまでに火力を上げないと)魔王アルエは突破できなかったと思います。一方で、絶影が本当に必要だったのは魔王アルエ戦だけだったのも確かです。まぁ、楽なので他でも使っちゃったのですが。
絶影バグに頼らざるを得なかった理由は、2回目の強化物理攻撃をどうやっても防ぎようが無いという不具合(?)にありました。なので仕方ないっちゃ仕方ない気もします。許してください。
アルエ戦の不具合(?)さえ無かったら、「主人公1人縛り」に加えて、「召喚石使用禁止(主人公初期スキルのみ&村レベルの上昇が困難に)」という条件でもプレイすることが出来そうです。その場合、ボス戦のリベンジ回数が格段に跳ね上がるほか、TPの関係でラスボスでの戦略が微妙に変わってきたのでは無いかと思います。
あるいは、攻撃魔法を有効に使ったタイミングが「火のダンジョン(後半)」「神聖な遺跡」「真・魔王城」の3回だけで、回復魔法はポーションという代替手段があるので、「魔法禁止(ポーションのみ)」という縛りも加えることができるかもしれません。こまめな回復ができなくなるので、ますますボス突破に必要な能力値が高くなるだけですが。
以上、Hero and Daughter 主人公1人縛りプレイ記でした。
「主人公1人」「召喚石禁止」「魔法禁止」でプレイされた方、いらっしゃいましたら、是非その体験を教えて下さい。
作者様、 素敵なゲームをどうもありがとうございましたm(__)m
2014年07月25日
Haruhi Huntingという企画に、2ヶ月前から注目しています。
6月1日の0:00に公開されたgazanigaさんの記事以降、ネットで話題になりました。
「涼宮ハルヒ」再始動でカケラを集めて描き下ろしムービーを完成させる「Haruhi Hunting」スタート
コレは、パチンコ「フィーバー涼宮ハルヒの憂鬱」のキャンペーンの一環なのですが。
日本全国のコンビニや屋外広告、雑誌、ウェブサイトなどに、
707種類の「カケラ」(場面写真)が隠されています。
コレを撮影→専用サイトにアップロードすると、
みんなの写真で1枚のムービーが出来上がるというもの。
単に「ムービーを見て終わり」じゃなく、リアルの行動にもつながって、
それでいてゲーム的な要素もあって話題性に満ちた、
ものすごく面白い取り組みだと思ってます。
もっと、こういう参加型の広告が増えて欲しいところです。
ところが。
実はまだ「カケラ」が半分も集まっていないんです。
理由は、まだカケラが隠されていない(非公開になってる)からです。
探す側にやる気が無いんじゃなくって、
まだ店舗や屋外広告として設置されていないから探しようがないんです。
あくまで、この企画は7/22に設置される「フィーバー涼宮ハルヒ」のキャンペーン。
なので、7/22までは何としても話題を保ってたかったのでしょう。
にしても、既に7/22を過ぎたのに半分も公開されていないとは…!
おかげさまで、始まって50日以上が経った今でも完成の目処は立たず。
やっぱり、進展がなさすぎることに不満を持っている人は多いようで。
Togetter:何が怖いってharuhi huntingが全く進展なしなこと
データは先程のTogetterのツイートより。(7/25 AM4時ごろ作成)
まとめ内ツイート@mokeeuph様の定点観測を参考にさせていただきました。
※グラフ画像の初出は@kito1214のツイートですが、コレは私の別名義です。
とはいえ、宣伝したかったパチンコは7/22からもう始まったので、
ココまでダラダラ続ける意味はあっても、コレからも無駄に引き伸ばす意味はないはず。
中の人っぽい方のツイートをみても、
流石にそろそろ出し惜しみはなくなるんじゃないでしょうか。
(※中の人のブログ。裏付けみたいな。)
いくらなんでも、このペースで9月末まで続くことは無いはず。
それにしても、このHaruhi Hunting。
面白い企画なのに、びっくりするくらい盛り上がってないんです。
「引きこもりのヲタ共、707個のカケラを集められるかな?さぁ、ゲームの始まりだ!」
といったデザインにするのが、最も盛り上がる図式でしょう。
最近のゲーミフィケーションブームの流れですね。
じゃあ、なぜ盛り上がってないのか?
ゲームとして成り立ってないから、だと思います。
ゲーム(特にRPG)にはクリア条件があります。
DQ6だったら大魔王デスタムーア討伐だったり。
ポケモンだったらポケモン制覇だったり。
これらのゲームは、クリアすることが目的です。
そのためには、頑張って努力すれば到達できるゴールが明確になってなきゃいけません。
翻って、今回のHaruhi Huntingはどうだったのか?
ゴール:707枚のカケラを集めること
コレは、先に引用したキャッチコピーより明らかです。
Haruhi Huntingというゲームは「クリアすること自体が目的」のゲームと想定されています。
難易度:クリア不可能(現段階で全部を集めても707枚にならない)
ドラクエ5の幼年期ゲマよりも無茶です。
このように、「クリアすること自体が目的」のゲームにもかかわらず、
「いくら努力してもクリア不可能なバグが残ってるゲーム」になってることが、
参加者のモチベーションを維持できず、盛り上がれない原因だと思うのです。
余談ですが、先ほど引用した中の人のツイートでも、
「予想以上に見つけられるのが早かった」ことに言及しています。
Haruhi Huntingは、「(バグがなければ)クリア自体は容易なゲーム」のようです。
仮に707個全て公開されてても、「クリアが目的」のゲームにしては難易度が低すぎるようです。
Haruhi Huntingでは、話題になった当初(6/1)の熱量がゲームクリアに生かされませんでした。
参加者は時折与えられる課題を粛々とこなすだけ。
各課題をクリアするスピードがいくら早くなったって、
ゲーム自体をクリアすることは、どんなに頑張っても不可能です。
そもそも、当初の熱量をそのまま活かすんだったら、
企画開始段階で全てのカケラを探せるようにしておくべきでした。
「わずか5時間で707個制覇!コレが日本のヲタクの本気だ!」
みたいなデザインだったら、クリア後も2chまとめ等でそれなりに盛り上がったと思うんです。
RPGではなく、レースゲームや音ゲーに近いものですね。
こういうゲームにとって、そもそもクリアできることは大前提です。
クリアした上でスコアを競うのが楽しいんですから。
もちろん、トータルで1週間も話題にならない点は課題ですが、
だらだら2ヶ月以上続けてる現状に比べ、総熱量でも盛り上がりが大きくなったはずです。
「継続的な盛り上がり」という観点からも話をしてみましょう。
ポケモンの人気投票でネット住民がコイルを1位にしようとした話など、
「まいにち少しずつ」系のゲームだって、ネットじゃ結構盛り上がっています。
イナイレの五条さんにしても、結構持続的に盛り上がっていました。
これらの人気投票系の盛り上がりは、
「締め切り」の影響が大きいのかもしれません、
コイルや五条さんの人気投票は投票締め切りがあったので、
その期間までにネット住民は短期決戦で盛り上がります。
期間が2ヶ月くらいあっても、ずっと盛り上がってます。
でも、今回のHaruhi Huntingでは「いつクリアできるか?」が不透明なんです。
そんなゲームに「短期決戦」で騒げるほど、ネット住民は話題に飢えてはいません。
その上、Haruhi Huntingの場合は「誰か1人が目標達成すればいい」設計なので、
人気投票のように「まいにち少しずつ」がやりにくい課題でもありました。
ますます継続的にゲームに参加するモチベーションは下がります。
そもそもHaruhi Huntingは「継続的に楽しむゲーム」じゃないんです。
Haruhi Huntingが、クリア自体を目的としたRPG的ゲームじゃないことは述べましたが、
継続的に遊ぶことがスコアに直結する育成ゲーム的なゲームでもありません。
バグをあえて改善しないことで、改善待ち目当てで継続的に参加させるのは、
さすがに無理のあるゲーム設計だと思います。
先に述べたように、一度に707枚公開して「○○時間でクリア!」とかが一番盛り上がるはずです。
ですが、実際問題として、
一度に公開するのはコストが非常に掛かったり、話題をある程度の期間だけ持続させたかったり、
そうそう理想通りに行かないことも分かっているつもりです。
百歩譲って6/1~7/22頃までイベントを続けたかったとしても、
7/22の前までには707個のカケラを公開しておくべきだったと思います。
別に、「第1ステージ」「第2ステージ」なんて名前にして、
カケラの公開を数回に分けたって別にいいんですよ。ちゃんと公開される保証があれば。
「第3ステージ公開:7月7日」とか日付まで明らかにしとくと、なおベターです。
ポイントは以下の2点。
1)ちゃんと努力すれば達成できるクリア条件を設定すること
2)今すぐクリアできずとも、クリアできる目処(日程など)を明らかにすること
ココを改善するだけでも、Haruhi Huntingは盛り上がる企画になったと思うんですけどね…
あるいは、参加者間の競争を煽るゲームでもよかったかもしれません。
「23番めに見つけた」とか「写真が面白かった」とかをポイント化して、
各参加者のランキングを作るようなゲームデザインも1つの楽しみ方です。
ゲームの参加者が限られてしまうのが難点でしょうか。
(そして個人的にはそんなに魅力を感じませんw)
さて、まとめましょう。
Haruhi Huntingが盛り上がらない理由は、ゲームとして成立してないからだと考えます。
Haruhi Huntingは、ゲームクリアを目的としたゲームです。そう想定されています。
ところが、どんなに努力してもそもそもクリア自体が不可能な設計です。
そして、この致命的なバグが取り除かれる見通しは不明です。
ラスボスに絶対勝てないRPGは、ただのクソゲーです。盛り上がるはずもありません。
そもそも、Haruhi Huntingというゲームのデザインは、スコアを楽しむゲーム向きです。
第2、第3のHaruhi Huntingが気をつけるべきは、まずクリアできるゲームにすることです。
せめて、いつバグが取り除かれるか見通しを明らかにせねばなりません。
その上で、「どうやってクリアしたか?」をデザインする方に試行錯誤する必要があるでしょう。
以上、どうしても言っておきたかったので。
2014.08.06 追記
8月5日の夜に707枚全部揃ったので、
集まり方の推移のグラフの完成版をココに公開。
完成版のmovieはコチラで見ることができます。
パチンコ導入日以降、流石に運営側もスパートかけてきたみたいですね。
にしても、スパートかける前(赤線よりも前)の時期が長すぎた…!
6月1日の0:00に公開されたgazanigaさんの記事以降、ネットで話題になりました。
「涼宮ハルヒ」再始動でカケラを集めて描き下ろしムービーを完成させる「Haruhi Hunting」スタート
コレは、パチンコ「フィーバー涼宮ハルヒの憂鬱」のキャンペーンの一環なのですが。
日本全国のコンビニや屋外広告、雑誌、ウェブサイトなどに、
707種類の「カケラ」(場面写真)が隠されています。
コレを撮影→専用サイトにアップロードすると、
みんなの写真で1枚のムービーが出来上がるというもの。
単に「ムービーを見て終わり」じゃなく、リアルの行動にもつながって、
それでいてゲーム的な要素もあって話題性に満ちた、
ものすごく面白い取り組みだと思ってます。
もっと、こういう参加型の広告が増えて欲しいところです。
ところが。
実はまだ「カケラ」が半分も集まっていないんです。
理由は、まだカケラが隠されていない(非公開になってる)からです。
探す側にやる気が無いんじゃなくって、
まだ店舗や屋外広告として設置されていないから探しようがないんです。
あくまで、この企画は7/22に設置される「フィーバー涼宮ハルヒ」のキャンペーン。
なので、7/22までは何としても話題を保ってたかったのでしょう。
にしても、既に7/22を過ぎたのに半分も公開されていないとは…!
おかげさまで、始まって50日以上が経った今でも完成の目処は立たず。
やっぱり、進展がなさすぎることに不満を持っている人は多いようで。
Togetter:何が怖いってharuhi huntingが全く進展なしなこと
データは先程のTogetterのツイートより。(7/25 AM4時ごろ作成)
まとめ内ツイート@mokeeuph様の定点観測を参考にさせていただきました。
※グラフ画像の初出は@kito1214のツイートですが、コレは私の別名義です。
とはいえ、宣伝したかったパチンコは7/22からもう始まったので、
ココまでダラダラ続ける意味はあっても、コレからも無駄に引き伸ばす意味はないはず。
中の人っぽい方のツイートをみても、
流石にそろそろ出し惜しみはなくなるんじゃないでしょうか。
(※中の人のブログ。裏付けみたいな。)
いくらなんでも、このペースで9月末まで続くことは無いはず。
それにしても、このHaruhi Hunting。
面白い企画なのに、びっくりするくらい盛り上がってないんです。
「引きこもりのヲタ共、707個のカケラを集められるかな?さぁ、ゲームの始まりだ!」
といったデザインにするのが、最も盛り上がる図式でしょう。
日本全国に散らばった707個のカケラを集めて、実際の宣伝コピーなんかを見ても、ゲーム・コレクション要素を感じます。
『涼宮ハルヒの憂鬱』の新作描き下ろしムービーを完成させよう。
最近のゲーミフィケーションブームの流れですね。
じゃあ、なぜ盛り上がってないのか?
ゲームとして成り立ってないから、だと思います。
ゲーム(特にRPG)にはクリア条件があります。
DQ6だったら大魔王デスタムーア討伐だったり。
ポケモンだったらポケモン制覇だったり。
これらのゲームは、クリアすることが目的です。
そのためには、頑張って努力すれば到達できるゴールが明確になってなきゃいけません。
翻って、今回のHaruhi Huntingはどうだったのか?
ゴール:707枚のカケラを集めること
コレは、先に引用したキャッチコピーより明らかです。
Haruhi Huntingというゲームは「クリアすること自体が目的」のゲームと想定されています。
難易度:クリア不可能(現段階で全部を集めても707枚にならない)
ドラクエ5の幼年期ゲマよりも無茶です。
このように、「クリアすること自体が目的」のゲームにもかかわらず、
「いくら努力してもクリア不可能なバグが残ってるゲーム」になってることが、
参加者のモチベーションを維持できず、盛り上がれない原因だと思うのです。
余談ですが、先ほど引用した中の人のツイートでも、
「予想以上に見つけられるのが早かった」ことに言及しています。
Haruhi Huntingは、「(バグがなければ)クリア自体は容易なゲーム」のようです。
仮に707個全て公開されてても、「クリアが目的」のゲームにしては難易度が低すぎるようです。
Haruhi Huntingでは、話題になった当初(6/1)の熱量がゲームクリアに生かされませんでした。
参加者は時折与えられる課題を粛々とこなすだけ。
各課題をクリアするスピードがいくら早くなったって、
ゲーム自体をクリアすることは、どんなに頑張っても不可能です。
そもそも、当初の熱量をそのまま活かすんだったら、
企画開始段階で全てのカケラを探せるようにしておくべきでした。
「わずか5時間で707個制覇!コレが日本のヲタクの本気だ!」
みたいなデザインだったら、クリア後も2chまとめ等でそれなりに盛り上がったと思うんです。
RPGではなく、レースゲームや音ゲーに近いものですね。
こういうゲームにとって、そもそもクリアできることは大前提です。
クリアした上でスコアを競うのが楽しいんですから。
もちろん、トータルで1週間も話題にならない点は課題ですが、
だらだら2ヶ月以上続けてる現状に比べ、総熱量でも盛り上がりが大きくなったはずです。
「継続的な盛り上がり」という観点からも話をしてみましょう。
ポケモンの人気投票でネット住民がコイルを1位にしようとした話など、
「まいにち少しずつ」系のゲームだって、ネットじゃ結構盛り上がっています。
イナイレの五条さんにしても、結構持続的に盛り上がっていました。
これらの人気投票系の盛り上がりは、
「締め切り」の影響が大きいのかもしれません、
コイルや五条さんの人気投票は投票締め切りがあったので、
その期間までにネット住民は短期決戦で盛り上がります。
期間が2ヶ月くらいあっても、ずっと盛り上がってます。
でも、今回のHaruhi Huntingでは「いつクリアできるか?」が不透明なんです。
そんなゲームに「短期決戦」で騒げるほど、ネット住民は話題に飢えてはいません。
その上、Haruhi Huntingの場合は「誰か1人が目標達成すればいい」設計なので、
人気投票のように「まいにち少しずつ」がやりにくい課題でもありました。
ますます継続的にゲームに参加するモチベーションは下がります。
そもそもHaruhi Huntingは「継続的に楽しむゲーム」じゃないんです。
Haruhi Huntingが、クリア自体を目的としたRPG的ゲームじゃないことは述べましたが、
継続的に遊ぶことがスコアに直結する育成ゲーム的なゲームでもありません。
バグをあえて改善しないことで、改善待ち目当てで継続的に参加させるのは、
さすがに無理のあるゲーム設計だと思います。
先に述べたように、一度に707枚公開して「○○時間でクリア!」とかが一番盛り上がるはずです。
ですが、実際問題として、
一度に公開するのはコストが非常に掛かったり、話題をある程度の期間だけ持続させたかったり、
そうそう理想通りに行かないことも分かっているつもりです。
百歩譲って6/1~7/22頃までイベントを続けたかったとしても、
7/22の前までには707個のカケラを公開しておくべきだったと思います。
別に、「第1ステージ」「第2ステージ」なんて名前にして、
カケラの公開を数回に分けたって別にいいんですよ。ちゃんと公開される保証があれば。
「第3ステージ公開:7月7日」とか日付まで明らかにしとくと、なおベターです。
ポイントは以下の2点。
1)ちゃんと努力すれば達成できるクリア条件を設定すること
2)今すぐクリアできずとも、クリアできる目処(日程など)を明らかにすること
ココを改善するだけでも、Haruhi Huntingは盛り上がる企画になったと思うんですけどね…
あるいは、参加者間の競争を煽るゲームでもよかったかもしれません。
「23番めに見つけた」とか「写真が面白かった」とかをポイント化して、
各参加者のランキングを作るようなゲームデザインも1つの楽しみ方です。
ゲームの参加者が限られてしまうのが難点でしょうか。
(そして個人的にはそんなに魅力を感じませんw)
さて、まとめましょう。
Haruhi Huntingが盛り上がらない理由は、ゲームとして成立してないからだと考えます。
Haruhi Huntingは、ゲームクリアを目的としたゲームです。そう想定されています。
ところが、どんなに努力してもそもそもクリア自体が不可能な設計です。
そして、この致命的なバグが取り除かれる見通しは不明です。
ラスボスに絶対勝てないRPGは、ただのクソゲーです。盛り上がるはずもありません。
そもそも、Haruhi Huntingというゲームのデザインは、スコアを楽しむゲーム向きです。
第2、第3のHaruhi Huntingが気をつけるべきは、まずクリアできるゲームにすることです。
せめて、いつバグが取り除かれるか見通しを明らかにせねばなりません。
その上で、「どうやってクリアしたか?」をデザインする方に試行錯誤する必要があるでしょう。
以上、どうしても言っておきたかったので。
2014.08.06 追記
8月5日の夜に707枚全部揃ったので、
集まり方の推移のグラフの完成版をココに公開。
完成版のmovieはコチラで見ることができます。
パチンコ導入日以降、流石に運営側もスパートかけてきたみたいですね。
にしても、スパートかける前(赤線よりも前)の時期が長すぎた…!
2014年06月21日
【2015.10.25追記】
2015年夏ごろから、また同様の「勝手に広告」トラブルが起こっているようです。
今回は、本記事で紹介したようにキャッシュを削除しても、事態が解決しないとのこと。
私自身にはなぜか起こっていないので、いまだ対処法を確認できないでいます。
以下の記事は、あくまで「2014年に有効だった対応」としてお読みください。
iPadユーザー歴3年な私ですが、
TwitterのクライアントにはEchofon を使っています。
ツイートの自動読み込み機能、写真の投稿、
ミュート機能、複数アカウントの切り替えなど、
カンタンな操作で公式以上のことが出来るのが特徴です。
そんなEchofonですが、最近、
「使ってると、勝手にApp Storeに飛ばされる」
という事態が頻繁に発生するようになりました。
何がひどいって、広告バナーをクリックしなくっても、
5~10分おきに勝手にApp Storeに飛ばされて、
ゲームアプリの広告が表示されちゃうんです。
この画面、見覚えある方も多いかと思います。
こちらのブログでは、iPhoneにて同様の事態が報告されていますね。
この仕様、Safariでネットサーフィンしてるときでさえ、
バックグラウンドでEchofonを開いたままだと、Storeに飛ばされます。
ネットサーフィンどころじゃありません。
有料版にすれば解決するのでしょうが、
何だか製作者側にしてやられたようで癪です。
過去にヒビだらけのiPadや起動に30分かかるPCを愛用してた私は、
「今回も慣れてしまえば何とかなるだろう」と、
特にEchofonをアンインストールすることなく使い続けてました。
ところが、この仕様は(こっそり)改善されてたみたいです。
どうやら、「ローカルキャッシュをクリア」という一手間が必要とのこと。
ただアプリを最新版にするだけじゃ改善されないのですね。
ということで、実際にやってみました。
アカウント選択画面の左下にある、「設定」をタッチして…
一番下にある「ローカルキャッシュの削除」を選びます。
コレだけです。
実際に今日1日試してみましたが、
勝手にApp Storeに飛ばされる鬱陶しい事態は一度も起こりませんでした。
(実は1度だけあったんですが、バナーに偶然手が当たっただけだと思います)
ローカルキャッシュの削除を実行しても、
ミュートにしたアカウントの情報などは残ったままなので、ご安心を。
アンインストール→再度インストールよりも数十倍も勝手が良いですね!
てなわけで、Echofonの広告の仕様に手を焼いてる方は、
ぜひ試してみてください。iPadライフが非常に快適になるはずです。
もちろん画面下のバナー広告は消えませんけど。
…というか、製作者側がユーザー目線を大切にしてれば、
最初からこんな事態は起こらなかったはずなのですが。
Echofonのアプリは、過去にも
「フォロワーを見ようとしたらフリーズする」とか、
「起動した瞬間に落ちる」とか、致命的な事態が起こったりしてます。
お陰様で、最新版に更新するのが怖くてたまりません。
「Echofon 広告 消す」
「Echofon 広告 勝手に」
なんてキーワードでググった方が1人でも、
問題を解決できましたら幸いです。
2015年夏ごろから、また同様の「勝手に広告」トラブルが起こっているようです。
今回は、本記事で紹介したようにキャッシュを削除しても、事態が解決しないとのこと。
私自身にはなぜか起こっていないので、いまだ対処法を確認できないでいます。
以下の記事は、あくまで「2014年に有効だった対応」としてお読みください。
iPadユーザー歴3年な私ですが、
TwitterのクライアントにはEchofon を使っています。
ツイートの自動読み込み機能、写真の投稿、
ミュート機能、複数アカウントの切り替えなど、
カンタンな操作で公式以上のことが出来るのが特徴です。
そんなEchofonですが、最近、
「使ってると、勝手にApp Storeに飛ばされる」
という事態が頻繁に発生するようになりました。
何がひどいって、広告バナーをクリックしなくっても、
5~10分おきに勝手にApp Storeに飛ばされて、
ゲームアプリの広告が表示されちゃうんです。
この画面、見覚えある方も多いかと思います。
こちらのブログでは、iPhoneにて同様の事態が報告されていますね。
この仕様、Safariでネットサーフィンしてるときでさえ、
バックグラウンドでEchofonを開いたままだと、Storeに飛ばされます。
ネットサーフィンどころじゃありません。
有料版にすれば解決するのでしょうが、
何だか製作者側にしてやられたようで癪です。
過去にヒビだらけのiPadや起動に30分かかるPCを愛用してた私は、
「今回も慣れてしまえば何とかなるだろう」と、
特にEchofonをアンインストールすることなく使い続けてました。
ところが、この仕様は(こっそり)改善されてたみたいです。
どうやら、「ローカルキャッシュをクリア」という一手間が必要とのこと。
ただアプリを最新版にするだけじゃ改善されないのですね。
ということで、実際にやってみました。
アカウント選択画面の左下にある、「設定」をタッチして…
一番下にある「ローカルキャッシュの削除」を選びます。
コレだけです。
実際に今日1日試してみましたが、
勝手にApp Storeに飛ばされる鬱陶しい事態は一度も起こりませんでした。
(実は1度だけあったんですが、バナーに偶然手が当たっただけだと思います)
ローカルキャッシュの削除を実行しても、
ミュートにしたアカウントの情報などは残ったままなので、ご安心を。
アンインストール→再度インストールよりも数十倍も勝手が良いですね!
てなわけで、Echofonの広告の仕様に手を焼いてる方は、
ぜひ試してみてください。iPadライフが非常に快適になるはずです。
もちろん画面下のバナー広告は消えませんけど。
…というか、製作者側がユーザー目線を大切にしてれば、
最初からこんな事態は起こらなかったはずなのですが。
Echofonのアプリは、過去にも
「フォロワーを見ようとしたらフリーズする」とか、
「起動した瞬間に落ちる」とか、致命的な事態が起こったりしてます。
お陰様で、最新版に更新するのが怖くてたまりません。
「Echofon 広告 消す」
「Echofon 広告 勝手に」
なんてキーワードでググった方が1人でも、
問題を解決できましたら幸いです。